Keunggulan Fitur 3D Animation dengan 3DSmax

Kemajuan dunia Computer Graphic khususnya 3D Animasi telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan features-features baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan product mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen/user dalam mengeksplorasi ide kreatifitas dalam berkarya.

Beberapa keunggulan dan features yang bisa kita peroleh dari sofware 3ds max ini adalah :

Keunggulan dan Feature ke 1
Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.
Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).
Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.

Keunggulan dan Feature ke 2
Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.

Keunggulan dan Feature ke 3
Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint

Keunggulan dan Feature ke 4
Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect

Keunggulan dan Feature ke 5
Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic

Keunggulan dan Feature ke 6
Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max

Keunggulan dan Feature ke 7
Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput

Keunggulan dan Feature ke 8
Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata

Keunggulan dan Feature ke 9
Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh

Keunggulan dan Feature ke 10
Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay

Keunggulan dan Feature ke 11
Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya

Read More..

NURBS

apa NURBS ?
NURBS Curves permukaan dan berkelakuan dalam cara yang sama dan berbagi terminologi. Sejak Curves termudah adalah untuk menjelaskan, kami akan meliputi mereka secara rinci. A NURBS curve is defined by four things: degree, control points, knots, and an evaluation rule. J NURBS kurfa didefinisikan oleh empat hal: gelar, titik kontrol, knot, dan evaluasi aturan.
Modeling adalah sebuah proses penciptaan bentuk 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata.Dua teknik modeling yang populer dan umum digunakan dalam 3ds max adalah teknik polygonal dan NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines).Teknik polygonal dan NURBS masing-masing memiliki keunggulan dan kekurangan. Pada polygonal pemodelan objek dapat dilakukan secara cepat, namun hasilnya kurang halus dan cenderung kasar.

Teknik polygonal banyak disukai oleh para animator film dan pembuat game komputer karena kecepatan render dan modeling. Sedangkan dalam NURBS modeling pemodelan sedikit lebih ekstra hati-hati, namun kualitas yang dihasilkan memang sebanding dengan pekerjaan. Modifikasi-pun dapat dilakukan dengan mudah dengan tetap dapat menjaga kualitas gambar.dengan bantuan NURBS dan Polygon Mesh.
Non-Uniform Rational B-Spline Surface adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain.

Read More..

Non Uniform Rational B-Spline (NURBS)

A NURBS curve
A three dimensional NURBS surfaceNon-uniform rational B-spline (NURBS) is a mathematical model commonly used in computer graphics for generating and representing curves and surfaces.
Contents
1. History
2. Use
3. Technical specifications
4. Manipulating NURBS objects

History
Development of NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline) began in the 1950s by engineers who were in need of a mathematically precise representation of freeform surfaces like those used for ship hulls, aerospace exterior surfaces, and car bodies, which could be exactly reproduced whenever technically needed. Prior representations of this kind of surface only existed as a single physical model created by a designer.
The pioneers of this development were Pierre Bézier who worked as an engineer at Renault, and Paul de Casteljau who worked at Citroën, both in France. Bézier worked nearly parallel to de Casteljau, neither knowing about the work of the other. But because Bézier published the results of his work, the average computer graphics user today recognizes splines — which are represented with control points lying off the curve itself — as Bézier splines, while de Casteljau’s name is only known and used for the algorithms he developed to evaluate parametric surfaces. In the 1960s it became clear that non-uniform, rational B-splines are a generalization of Bézier splines, which can be regarded as uniform, non-rational B-splines.At first NURBS were only used in the proprietary CAD packages of car companies.
Later they became part of standard computer graphics packages.In 1985, the first interactive NURBS modeller for PCs, called Macsurf (later Maxsurf), was developed by Formation Design Systems, a small startup company based in Australia. Maxsurf is a marine hull design system intended for the creation of ships, workboats and yachts, whose designers have a need for highly accurate sculptured surfaces. Real-time, interactive rendering of NURBS curves and surfaces was first made available on Silicon Graphics workstations in 1989. Today most professional computer graphics applications available for desktop use offer NURBS technology, which is most often realized by integrating a NURBS engine from a specialized company.


Use
NURBS are nearly ubiquitous for computer-aided design (CAD), manufacturing (CAM), and engineering (CAE) and are part of numerous industry wide used standards, such as IGES, STEP, ACIS, and PHIGS. NURBS tools are also found in various 3D modeling and animation software packages, such as form•Z, Maya and Rhino3D.They allow representation of geometrical shapes in a compact form. They can be efficiently handled by computer programs and yet allow for easy human interaction. NURBS surfaces are functions of two parameters mapping to a surface in three-dimensional space. The shape of the surface is determined by control points.In general, it can be said that editing NURBS curves and surfaces is highly intuitive and predictable. Control points are always either connected directly to the curve/surface, or act as if they were connected by a rubber band. Depending on the type of user interface, editing can be realized via an element’s control points, which are most obvious and common for Bézier curves, or via higher level tools such as spline modeling or hierarchical editing.
A surface under construction, e.g. the hull of a motor yacht, is usually composed of several NURBS surfaces known as patches. These patches should be fitted together in such a way that the boundaries are invisible. This is mathematically expressed by the concept of geometric continuity.Higher-level tools exist which benefit from the ability of NURBS to create and establish geometric continuity of different levels:Positional continuity (G0) holds whenever the end positions of two curves or surfaces are coincidental. The curves or surfaces may still meet at an angle, giving rise to a sharp corner or edge and causing broken highlights. Tangential continuity (G1) requires the end vectors of the curves or surfaces to be parallel, ruling out sharp edges. Because highlights falling on a tangentially continuous edge are always continuous and thus look natural, this level of continuity can often be sufficient. Curvature continuity (G2) further requires the end vectors to be of the same length and rate of length change.
Highlights falling on a curvature-continuous edge do not display any change, causing the two surfaces to appear as one. This can be visually recognized as “perfectly smooth”. This level of continuity is very useful in the creation of models that require many bi-cubic patches composing one continuous surface.


Technical specifications
A NURBS curve is defined by its order, a set of weighted control points, and a knot vector. NURBS curves and surfaces are generalizations of both B-splines and Bézier curves and surfaces, the primary difference being the weighting of the control points which makes NURBS curves rational (non-rational B-splines are a special case of rational B-splines). Whereas NURBS curves evolve into only one parametric direction, usually called s or u, NURBS surfaces evolve into two parametric directions, called s and t or u and v.By evaluating a NURBS curve at various values of the parameter, the curve can be represented in cartesian two- or three-dimensional space. Likewise, by evaluating a NURBS surface at various values of the two parameters, the surface can be represented in cartesian space.NURBS curves and surfaces are useful for a number of reasons:They are invariant under affine as well as perspective[citation needed] transformations: operations like rotations and translations can be applied to NURBS curves and surfaces by applying them to their control points.
They offer one common mathematical form for both standard analytical shapes (e.g., conics) and free-form shapes. They provide the flexibility to design a large variety of shapes. They reduce the memory consumption when storing shapes (compared to simpler methods). They can be evaluated reasonably quickly by numerically stable and accurate algorithms. In the next sections, NURBS is discussed in one dimension (curves). It should be noted that all of it can be generalized to two or even more dimensions.


Manipulating NURBS objects
A number of transformations can be applied to a NURBS object. For instance, if some curve is defined using a certain degree and N control points, the same curve can be expressed using the same degree and N+1 control points. In the process a number of control points change position and a knot is inserted in the knot vector. These manipulations are used extensively during interactive design. When adding a control point, the shape of the curve should stay the same, forming the starting point for further adjustments. A number of these operations are discussed below.

Read More..

time is...

contact me on...

about me...

My photo
Cilacap - Solo, Jawa Tengah, Indonesia
Hobinya sih motret, tapi bukan fotografer, cuma tukang foto biasa. Hasil foto dari segala jenis kamera. Sekadar share tentang dunia fotografi, jurnalistik, tugas kuliah, dan cerita-cerita lainnya. Happy Blogging...